Autor Tema: Datos y balance de campeones - Parte 1  (Leído 9582 veces)

0 Usuarios y 2 Visitantes están viendo este tema.

Datos y balance de campeones - Parte 1
« en: Octubre 12, 2015, 01:03:23 pm »

Nynfa

  • Moderator
  • phpBB Sargento D
  • *****
  • Mensajes: 276


Gana jugando a quien quieras
¡Hola a todos! Soy Jules y mi misión es ayudar al equipo de equilibrio en el análisis de datos para que puedan realizar cambios adecuados en el juego. Quiero daros a conocer el proceso de balance de campeones y explicar algunos matices sobre poder, índice de victorias, índice de juego e índice de bloqueo. Antes de empezar: nuestro objetivo es que podáis ganar con cualquier campeón. Vuestra selección, idealmente, no es mejor ni peor que otras. Según la situación, algunos campeones tendrán un mayor impacto debido a la composición del equipo, a las sinergias y a los campeones del equipo enemigo... eso es una parte integral de League of Legends. Del mismo modo, nuestra filosofía es que no deberíais sentiros empujados a seleccionar cierto campeón porque sea el mejor de su clase.

Poder es destruir el nexo enemigo
     

El poder se mide según la capacidad del campeón de ganar. Los campeones pueden especializarse en arrasar en combates de equipo, en obtener pentakills, en obtener objetivos rápidamente o en brillar más cuanto más avanzada esté la partida, pero en todos los casos se trata de herramientas para conseguir un objetivo principal: destruir el Nexo enemigo. El poder no es constante. Para medirlo hay que tener en cuenta tanto el campeón como la habilidad del jugador. Kog’Maw no es poderoso en todas las situaciones, pero en las manos de jugadores habilidosos y con una composición de equipo adecuada, su poder es increíble. Del mismo modo que podríamos usar el medidor de asesinatos, muertes y asistencias para medir la facilidad de un campeón a la hora de matar y no morir, a partir del índice de victorias medimos su capacidad de ganar (es decir, su poder).

50% no es siempre equilibrado
Si el poder de un campeón está bien medido, el índice de victorias ofrece información precisa. El índice de victorias es la probabilidad de ganar dado el presente ecosistema de campeones y jugadores. Nos revela información sobre el poder del campeón (ya que los campeones poderosos tienen más posibilidades de ganar), pero también sobre la habilidad de los jugadores (los jugadores habilidosos tienen más posibilidades de ganar). Los campeones más poderosos tienden a ganar más, pero el índice de victorias es una unidad de medida imperfecta porque depende en parte de la habilidad de cada jugador. Como ejemplo, se puede observar que el índice de victorias de un campeón tiende a bajar durante la rotación gratuita de campeones, debido a la cantidad de jugadores inexpertos. En consecuencia, un campeón equilibrado puede tener más o menos del 50% de victorias. Según nuestros datos, solo una fracción de los jugadores de Azir son realmente buenos jugándolo, por lo que consideramos que el campeón está equilibrado a pesar de un índice de victorias inferior al 50%. Por otro lado, una gran cantidad de jugadores tiene a Heimerdinger como su campeón principal, de modo que esperamos un índice de victorias superior al 50%.

El equilibrio se mide en lo más alto
Tenemos en cuenta el impacto de nuestros cambios en todos los niveles del juego, pero no por ello queremos meter en el mismo saco a todos los jugadores. Aquellos más habilidosos toman decisiones con más información, y las llevan a cabo con más precisión. Por ese motivo seguimos de cerca a estos jugadores, porque nos ayudan a entender mejor el metajuego y el equilibrio en League of Legends. En nuestra opinión, equilibrar los campeones asumiendo que serán jugados con habilidad (pero no a la perfección) genera la mejor experiencia competitiva para todos. También anima a intentar dominarlos. Sí, sabemos que jugar a Twisted Fate es un reto, pero también somos conscientes de que puede llegar a realizar jugadas de locos. Y conseguir ejecutarlas es la recompensa de quienes han dedicado tiempo en él.


No es un concurso de popularidad
El índice de juego sirve para medir la frecuencia con la que un campeón es jugado. Si los jugadores fuesen robots optimizados que solo quisieran ganar, el índice de juego también sería un medidor de poder adecuado. Pero en realidad, los jugadores quieren ganar y divertirse a la vez, jugando aquello que les apetece. Ahri llama más la atención que Urgot para muchos jugadores, así que asumimos que la Mujer Zorro de Nueve Colas será más popular que el Orgullo del Verdugo. El índice de juego nos puede dar alguna indicación sobre el poder, pero solo difusamente. También nos importa la variedad de campeones (es decir, no queremos ver a Jinx en todas las partidas), pero no queremos sacrificar el equilibrio en pos de la diversidad. Dicho de otro modo, no reducimos el poder de los campeones porque sean populares ni aumentamos su poder porque sean impopulares.

Oír es precioso para el que escucha

Escucharos también nos ayuda a evaluar el equilibrio. Si todo el mundo se queja de Nidalee no actuaremos de inmediato, pero pondremos a la Cazadora Bestial en nuestro foco de atención. El índice de bloqueo complementa a la perfección esos datos, esta vez desde un punto de vista más objetivo. Aunque parte del índice de bloqueo también depende del índice de juego. Incluso si Rumble es poderoso, posiblemente no valga la pena bloquearlo si las posibilidades de que el equipo enemigo lo juegue son muy bajas. La estrategia óptima de bloqueo (es decir, la que más maximiza vuestras posibilidades de ganar) es bloquear a los campeones que tienen tanto un alto índice de victorias como un alto índice de juego. Hay que tener en cuenta que hay muchos más factores que afectan en esa decisión: también está la percepción de poder, la frustración ante un campeón, y la aversión al riesgo. Hace unos meses, cuando LeBlanc recibió el título a la más bloqueada, bloquearla a niveles inferiores a Maestro o Aspirante no era lo más óptimo. Janna, estadísticamente uno de los bloqueos más óptimos del juego, fue bloqueada en menos del 1% de las partidas. Teniendo eso en cuenta, prestamos atención a los campeones más bloqueados, pero no nos lanzamos ciegamente a equilibrar campeones con solo esa información.

Nosotros también jugamos
Los datos importan, pero son solo una parte de la ecuación. Nosotros también jugamos a League of Legends. Igual que vosotros, notamos rápidamente cuando Skarner hace acto de presencia en todas las partidas o, peor, las gana todas. Queremos un juego divertido y equilibrado; no solo porque sea nuestro trabajo, también porque somos jugadores. Sabemos que somos humanos y que podemos equivocarnos. Por eso reunimos datos desde todas las perspectivas. Por encima de todo lo demás, nuestros esfuerzos se centran en que League of Legends sea lo más divertido posible. La semana que viene, Jag se encargará de la continuación de este blog y explicará cómo examinamos el equilibrio de campeones en términos de diseño.

Nynfa.

 

SimplePortal 2.3.5 © 2008-2012, SimplePortal