Autor Tema: Yasuo - Grieta del Invocador (AD Champ)  (Leído 8849 veces)

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Yasuo - Grieta del Invocador (AD Champ)
« en: Noviembre 08, 2014, 12:59:27 pm »

Nynfa

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Yasuo The Unforgiven

Hechizos del invocador:

Destello - Flash
Prender - Ignite

Items:

Grebas de Berserker - Berseker's Graves

Puñal de Statikk - Statikk Shiv

Filo Infinito - Infinity Edge

Hoja del Rey Arruinado - Blade of the Ruined King

Ángel de la Guarda - Guardian Angel

Últimas Palabras - Last Whisper


*Llegados a este punto se muestran otras opciones:

Hidra Voraz - Ravenous Hydra

Velo del Hada de la Muerte - Banshee's Veil

Fauces de Malmortius - Maw of Malmortius


Comentario:
Esta es una build muy básica, lleva el Filo Infinito y el Statickk para casi tener un 100% de daño critico, normalmente se empieza con el Statickk, luego te pillas la Hoja del Rey Arruinado, si hay alguno o varios tanques enemigos, si no los hay puedes sustituirlo por una Hidra Voraz (a gusto del consumidor), el Ángel de la Guarda da armadura y resistencia mágica, viene muy bien, además de la pasiva y un Últimas Palabras para completar si necesitas más daño, o se puede sustituir por lo que quieras, si necesitas más resistencia mágica puedes hacerte un Velo del Hada de la Muerte. Normalmente si juegas contra un AP Champ, se suele hacer uno las Fauces de Malmortius.

Habilidades:

Camino del Vagabundo (Pasiva)


La Probabilidad de Impacto Crítico de Yasuo se multiplica por dos. Además, Yasuo va acumulando su escudo mientras se mueve, que se activa cuando recibe daño de un campeón o monstruo.

Tempestad de Acero (Q)


Un ataque básico de tiro de habilidad. Tras haber golpeado con dos Tempestades de Acero, la tercera dispara un tornado que lanza a los enemigos Por el aire.
Tempestad de Acero se comporta como un ataque básico: Puede realizar golpes críticos, aplica efectos de impacto y tanto su enfriamiento como la duración del movimiento se reducen con Velocidad de Ataque.
Inflige 20/40/60/80/100 (+100% Daño de Ataque) de daño físico.
Coste: Sin coste.
Alcance: 475.

Muro de Viento (W)


Crea un muro móvil que bloquea todos los proyectiles enemigos durante 4 segundos.
Coste: Sin coste.
Alcance: 400.

Hoja al Viento (E)


Se desliza a través de una unidad e inflige una cantidad de daño mágico que aumenta con cada utilización.
Inflige 70/90/110/130/150 (+60% Poder de Habilidad) de Daño Mágico. Cada vez que se usa aumenta el daño básico de la siguiente utilización un 25%, hasta un 50%.
Coste: Sin coste.
Alcance: 475.

Último Aliento (R)


Se abalanza sobre una unidad y la golpea repetidamente, infligiéndole mucho daño. Sólo se puede utilizar contra objetivos que estén Por el aire.
Inflige 200/300/400 (+150% Daño de Ataque adicional) de daño físico.
Durante 15 segundos, Yasuo obtiene 50% de Penetración de Armadura adicional, es decir, la Armadura adquirida a partir de objetos, mejoras, runas y maestrías.
Coste: Sin coste.
Alcance: 1200.

Comentario:
Pasiva: Esta habilidad nos dobla la probabilidad de critico, es decir podemos llegar con 2 objetos a tener un 100% de probabilidad de critico, lo cual sinceramente esta realmente bien, en un lenguaje mas coloquial damos ostias como panes, la otra parte de la pasiva es la cual no han parado de nefrear, el escudo que ahora mismo te otorga es realmente ridículo, pero aun así nos sirve para evitar algo de daño, hay que tener cuidado cuando se juega en línea puesto que un ataque básico de cualquier campeón nos activa el escudo.

Q: Esta es la habilidad principal de Yasuo, la que llegado cierto nivel prácticamente puedes spamear mientras caminas, porque aparte de tener un enfriamiento muy reducido, este se reduce más aún con la velocidad de ataque, además aplica efectos de impacto, con lo que puedes hacer critico.

W: Esta habilidad requiere de mucha práctica para poder usarla correctamente, puedes llegar a parar prácticamente todas las skill-shoot de un equipo enemigo, o no parar absolutamente nada, también viene realmente bien para defender una torre, además esta habilidad hace que nuestra pasiva del escudo se regenere antes.

E: Esta habilidad no tiene enfriamiento, aunque solamente se puede usar una vez sobre un mismo objetivo, y cada vez que se usa, se añade una carga, hasta un máximo de 2, que incrementa su daño. Esta es otra habilidad que esta muy nefreada, en principio se acumulaba hasta 4 veces haciendo un 100% de su daño (ahora es un 50%) y además le han bajado el daño básico que hace.

R: Esta habilidad hace un daño nada despreciable, pero además durante un tiempo nos otorga un ''bonus'' de penetración de armadura, sobre toda la armadura comprada de los enemigos, es decir, no sobre runas y maestrías, aún así esta realmente bien contra tanques enemigos. Esta habilidad también esta nefreada, le bajaron el rango de acción y el daño. Como curiosidad para lanzarla el enemigo tiene que estar en el aire, ya sea bien lanzado por tus compañeros o bien por ti, por un tornado de la Q, y mantienes a los enemigos en aire durante el tiempo que dura la habilidad.

Orden de las habilidades contra melé:



Orden de las habilidades contra carry:



Comentario:
- Si juegas en línea contra un personaje a distancia, recomiendo subirse la E de primeras, básicamente porque con la E puedes tirársela a los súbditos para acercarte y así harrasearle lo máximo posible en early game. Después subir un punto la Q y otro punto la W, y ya maxear la Q, luego la E y por ultimo la W, por supuesto siempre subirse la R cuando se pueda.
- Si juegas contra un personaje cuerpo a cuerpo, recomiendo subirse la Q, ya que de esta forma puedes harrasearle en línea y reservar la E para cuando necesites huir o tirarte a por él, de segundas subirse la E, que siempre viene bien para los gankeos, luego un punto en la W y ya continuamos como en el punto anterior, maxeamos la Q, luego la E y por ultimo la W, y siempre que podamos la R.
- En Team-Fights, suele ser interesante si hay alguien de tu equipo que puede ayudarte a tirar tu R, alguien que pueda lanzar a los enemigos por los aires, tipo Wukong, Alistar, Janna, pero bueno sino siempre tienes tu Q, pero hay que recordar que la tienes que cargar 2 veces antes de poder lanzar el tornado, y digo lo de ayudarte a tirar tu R, porque es interesante tirarla al principio, ya que como he dicho da mucha penetración de armadura, y puede venir muy bien durante toda la Team-Fight. También hay que prestar atención para tirar una buena W que puede ayudar y salvar muchas vidas, aparte de dar la Team-Fight. Y utilizar la E con cabeza, no lanzarse sin más tirando Es a lo loco porque entonces es cuando te suelen pillar sin forma de huir, la E la suelo reservar para cuando alguien se esta escapando acercarme a él, o cuando necesito esquivar skill-shoots.

Runas:



Maestrías:



Skins:



Vídeo creado por Riot:

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Por último puntualizar que cualquier duda o comentario acerca de la guía, salvo aquellos que no aporten nada, serán bien recibidos y si me pueden ayudar a mejorarla pues genial.


FACE THE WIND!!


Creada por: Khanou
Editada por: Nynfa
Gráficos: S@lva
« Última modificación: Noviembre 17, 2014, 03:05:33 am por Nynfa »
Nynfa.

 

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